Diablo III: Blizzard spricht über anstehende Änderungen

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Einige Tage nach dem Release von Diablo III wurden ja schon die ersten Stimmen gegen Blizzard laut, die gravierende Balancing-Probleme vorwarfen.
Nun hat sich Blizzard in einem Statement zu einigen Problemen in Diablo III
geäußert und erste Patches angekündigt. Insbesondere geht's um die
Stärke einiger Klassenfertigkeiten, um den Schwierigkeitsgrad "Inferno"
und Champion-Gruppen, die bisweilen eine größere Herausforderung
darstellen als so mancher Boss-Gegner. Auch die Verteilung der Werte auf
Gegenständen (vor allem bei legendären Items) wird angesprochen. Auch soll die Nützlichkeit von Schmied und Juwelenschleifer
mit kommenden Patches erhöht werden.

Patches und Hotfixes

Ein Patch, an dem die
Entwickler seit Veröffentlichung des Spiels arbeiten und der
hauptsächlich Service-Probleme beheben soll, dürfte innerhalb der
nächsten Woche erscheinen (Patch 1.0.2). Die ersten über Hotfixes
hinausgehenden Änderungen der Spielbalance werden voraussichtlich mit
Patch 1.0.3 durchgeführt. "Die Änderungen an "Andauernder Nebel",
"Segen des Schutzes" und "Lebensrüstung" hat Blizzard hingegen via
Hotfix durchgeführt, weil diese Fertigkeiten einfach stärker ausgefallen
sind als gedacht und ihre Auswirkung auf die Balance der Klassen sowie
die Wahrnehmung dieser Balance einen Hotfix erforderlich gemacht haben.
"Wir wollen jedoch nicht, dass ihr euch darüber sorgt, dass jeden Tag
eine andere Abschwächungen in Form von Hotfixes auf euch wartet. Wenn
eine Fertigkeit mächtig ist, sich jedoch nicht negativ auf das Spiel
auswirkt, sollt ihr auch gerne euren Spaß damit haben. Bei Diablo geht
es eben auch darum, diese superstarken Builds zu entdecken - wir wollen
natürlich, dass Spieler sich darüber freuen, wenn sie etwas finden, das
sich megastark anfühlt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rune "Imposanz"
des Mönchs, die vielen Spielern gefällt. Ja, die Rune ist auf jeden
Fall gut, aber unserer Meinung nach fällt sie nicht so stark aus dem
Rahmen, dass wir sie per Hotfix mal eben schnell in den Orkus schicken."


Schwierigkeitsgrad Inferno

"Inferno
soll extrem schwierig sein, allerdings konnten einige Klassen mit
bestimmten Fertigkeiten hier wesentlich leichter durchkommen, als wir
beabsichtigten. Infolgedessen wirken Klassen, die so waren wie
vorgesehen, ziemlich schwachbrüstig. Es entstand außerdem der Eindruck,
dass die Klassen, die keine Probleme hatten, darauf ausgelegt waren,
sich in all ihren Builds auf diese bestimmten Runen zu verlassen und
alle anderen Klassen einfach kaputt waren. Dabei ist genau das Gegenteil
der Fall! Wenn das Gefühl einsetzt, dass für das Weiterkommen eine
bestimmte Rune oder Fertigkeit unbedingt benötigt wird, dann macht
dieser Rune bzw. Fertigkeit unser Ziel der vielfältigen Charakterbuilds
zunichte. Diese "benötigten" Fertigkeiten müssen dann berichtigt werden.
Uns ist klar, dass diese Hotfixes für einige Spieler überraschend kamen
und wir haben auch einige Zeit gebraucht, um euch darüber zu
informieren. In Zukunft möchten wir euch deswegen über den Beitrag
"Anstehende Hotfixes" im allgemeinen Forum informieren, wenn Hotfixes
anstehen, die Auswirkungen hinsichtlich der Spielfähigkeit eurer Klassen
haben könnten - im besten Fall sofort dann, wenn wir diesbezüglich ein
Konzept haben."

"Dazu möchten wir euch wissen lassen, dass wir
Inferno auf jeden Fall genau im Auge behalten werden. Der Plan ist, dass
das Erleiden von Schaden zu einer beständigen Verringerung eures Lebens
führen sollte – und ein großer Teil der Schwierigkeit des Inferno-Modus
ergibt sich aus den Versuchen, diese Verringerung abzuschwächen.
Momentan finden wesentlich mehr Schadensspitzen statt, als wir es für
angemessen halten. Dies ist ein wichtiger Bereich, mit dessen Anpassung
wir uns in Patch 1.0.3 befassen wollen. Wir können zwar noch nichts
Genaues sagen, haben allerdings das Ziel, vielfältige Charakterbuilds zu
unterstützen und zu fördern. Darüber hinaus möchten wir auch weiterhin
dafür sorgen, dass eine Mischung aus seltenen Gegnergruppen,
Champion-Gruppen und Bosskämpfen die effizienteste Methode ist, um die
besten Gegenstände zu erhalten. Letztendlich wollen wir sicherstellen,
dass alle Klassen in Inferno spielbar sind."


Schwierigkeitsgrad Inferno und Überleben

"Wir
haben manche Spieler sagen hören, dass unsere Absicht bei Inferno nur
darin besteht, euch mit einem Schlag zu erledigen, um für einen hohen
Schwierigkeitsgrad zu sorgen. Doch obwohl der Schaden ein wenig mehr
Spitzen hat als von uns gedacht, beobachten wir eine wesentliche Anzahl
an Spielern, die versuchen Inferno mit unzureichender Ausrüstung zu
bewältigen. Es besteht eine gute Möglichkeit, dass eine Rückkehr zum
vorherigen Akt, um dort Verbesserungen zu sammeln, am meisten beim
Überleben hilft. Damit sei gesagt, wir wollen ein bisschen vom Fokus auf
das Überleben mehr hin zur Nutzung einer Vielfalt offensiver Taktiken
verlagern, um Erfolg zu haben. Das Überleben wird weiterhin einen
wichtigen Teil einnehmen, aber spannender ist es, Wege zu finden, wie
ihr euren Schaden erhöhen könnt, während ihr versucht, am Leben zu
bleiben. Uns geht es nicht so sehr darum, ob ein Boss „besiegbar“ ist
oder nicht, obwohl es natürlich eine Herausforderung sein sollte, ihn zu
erledigen. Wir möchten vielmehr sicherstellen, dass es herausfordernd
und befriedigend bleibt, fünf Stacks von Mut der Nephalem zu erhalten
und gegen möglichst viele seltene Gegner und Champions zu kämpfen."

Gegenstände

"Viele
Rückmeldungen zu diesem Thema haben wir bezüglich der relativen Macht
legendärer Gegenstände erhalten. Hierbei handelt es sich um kein einfach
zu behebendes Problem, da dieses Thema einige gewollte
Designentscheidungen sowie durch andere Spiele aufgebauter Erwartungen
beinhaltet. Zuallererst sind legendäre Gegenstände in Diablo III nicht
unbedingt als die Besten im Spiel gedacht. Es handelt sich hierbei nur
um einen weiteren Gegenstandstyp beim Erreichen höherer Stufen und es
ist nicht beabsichtigt, dass ihr in der Endphase des Spiels vorrangig
Jagd auf diese Gegenstände macht. Es kann und sollte aufregend sein, sie
zu finden, allerdings sollten sie nicht der einziger Grund für die
Suche nach neuen Gegenständen sein. Seltene Gegenstände haben
beispielsweise die Möglichkeit, mit "perfekten" Werten generiert zu
werden, mit denen ihr im Glücksfall legendäre Gegenstände in den
Schatten stellen können. Dies ist Teil ihres Designs."

"Ein
Problem, das wir gesehen haben und schnell beheben möchten, besteht
darin, dass Spieler zum Beweis einer mangelhaften Spielbalance
hochstufige magische (blaue) Gegenstände mit legendären Gegenständen
niedrigerer Stufen vergleichen. Um die falsche Wahrnehmung der
Gegenstandswerte zu korrigieren, geben wir mit Patch 1.0.3
Gegenstandsstufen (ilvl) für Gegenstände ab Stufe 60 preis, wodurch der
Vergleich zwischen ilvl 63 (blau) und ilvl 60 (legendär) hoffentlich ein
wenig mehr Sinn ergeben wird. Außerdem planen wir, legendäre
Gegenstände in einem zukünftigen Patch (wahrscheinlich im Rahmen des
PvP-Patches) einfach direkt zu verstärken. Diese Verstärkungen werden
nicht rückwirkend gelten, sondern beziehen sie sich dann nur auf nach
dem Patchen gefundene neue legendäre Gegenstände. Langfristig möchten
wir die Affix-Vielfalt und einzigartige Boni legendärer Gegenstände
erweitern. Nähere Einzelheiten dazu werden wir nach Erscheinen des
PvP-Patchs bekannt geben."


Handwerk: Schmied und Juwelen

"Weitere
Diskussionsthemen sind die Kombination von Edelsteinen sowie
Stufenaufstieg und Herstellungskosten des Schmieds. Gerade beim Schmied
besteht die Absicht darin, ihn gemeinsam mit euch aufsteigen zu lassen
und als alternative Quelle für Verbesserungen bereitzustellen. Unser
Designziel ist, dass sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, seine Rezepte
dann so gut sein sollen, dass ihr mit seinen Gegenständen mögliche
Lücken in der Ausstattung eures Charakters füllen könnt. Zur Behebung
der Probleme wollen wir die Kosten für Training (Gold und Seiten) und
Herstellung von Stufe 1 bis 59 anpassen. Die Kosten für das Kombinieren
von Edelsteinen werden gesenkt, so dass ihr zukünftig nur noch zwei
statt drei Edelsteine bis hin zu "Makellos quadratisch" benötigt. Beide
Änderungen sind für Patch 1.0.3 vorgesehen."



Hier noch ein paar zusätzliche Infos:
  • Spieler haben im Durchschnitt drei Charaktere erstellt.
  • 80% der Spieler befinden sich zwischen Stufe 1 und 30.
  • 1,9% der Spieler haben "Inferno" freigeschaltet.
  • 54% der Hardcore-Spieler haben sich für einen weiblichen Charakter entschieden.
  • Der Großteil (35 %) der Hardcore-Charaktere stirbt in Akt I auf der Schwierigkeitsstufe "Normal".
  • Der geläufigste Build auf Stufe 60 wird nur von 0,7% der Charaktere
    der jeweiligen Klasse genutzt (das berücksichtigt nicht die passiven
    Unterschiede).
  • Die am meisten genutzten Runen für die verschiedenen Klassen auf
    Stufe 60 sind: Barbar: Kalt serviert, Dämonenjäger: Andauernder Nebel,
    Zauberer: Spiegelhaut, Mönch: Friedliche Rast, Hexendoktor: Betäubender Pfeil.

Quelle: Blizzard
 
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